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fin de tour - FORUM ASYNCRON GAMES

fin de tour

Edition française de la série Conflict of Héroes
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M44
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Messagepar M44 » Jeu 24 Juil 2014 06:22

bonjour,
Je viens d'avoir le jeu et je suis novice dans le monde du wargame.
Donc, mes questions sont les suivantes :
- Chaque joueur a une unité active, si un des joueurs n'a plus d'unité active suite à sa destruction ou perte de points PA ou PC, le tour est-il terminé ou peut-il choisir une autre unité ?
- lors d'un tir, on vérifie la ligne de vue entre les points du milieu de l'hex attaquant et cible. Dans le scénario 1, sur le trajet, j'ai constaté lors d'une partie que la ligne de vue passait sur un arbre seul. La Ldv est bloquée ?

merci et bonne journée

SHarK66
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Messagepar SHarK66 » Jeu 24 Juil 2014 20:19

Bonjour,

Pour ma part, un tour est terminé quand les 2 protagonistes ont toutes leurs unités utilisées. S'il arrivait qu'il reste 1 ou plusieurs unités disponibles à un joueur alors que l'autre n'a plus rien à activer, ce premier continue à jouer jusqu'à utilisation des unités restantes.

La configuration du terrain d'un HEX correspond à ce qu'il y a dessous le point blanc. Exemple un HEX de forêt avec un chemin, tu remarqueras que le point blanc est sur les arbres. Ce qui signifie qu'une unité présente sur cet HEX est en forêt (à couvert) malgré la présence du chemin.

Dans ton cas je pense que le point blanc de ton HEX concerné est sur un terrain nu avec un arbre esseulé pour le décor, donc ne bloque pas la LdV. C'est juste pour le rendu graphique des cartes qui est, soit dit en passant magnifique !

A confirmer...

@+

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Tontione
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Messagepar Tontione » Jeu 24 Juil 2014 21:49

Pour le premier point :

On peut à tout moment abandonner une activation en cours - dans ce cas l'unité active perd ses PA restant et devint utilisée - pour activer et faire immédiatement agir une nouvelle unité.

le tour se termine quand les deux joueurs passent l'un après l'autre.

ça peut très bien arriver alors que les deux joueurs ont encore des unités fraiches.

Si un joueur ne peut plus rien faire - toutes ses unités sont utilisées, il n'a plus de PC ni de cartes jouables, alors il est obligé de passer. L'adversaire peut continuer à agir.


Pour le deuxième point, T5LC a tout bon. :)
Dernière édition par Tontione le Jeu 24 Juil 2014 21:52, édité 1 fois.
Tontione - Directeur technique
ASYNCRON™ games, le temps de jouer.

M44
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Messagepar M44 » Ven 25 Juil 2014 06:23

Bonjour,
Grand merci pour toutes ces précisions.
Du coup, le joueur qui ne peut plus rien faire est complètement à la merci de son adversaire...... il faut donc une gestion fine de ses troupes...

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Tontione
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Messagepar Tontione » Ven 25 Juil 2014 08:56

Tontione - Directeur technique
ASYNCRON™ games, le temps de jouer.

Papydan88
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Re: fin de tour

Messagepar Papydan88 » Jeu 24 Jan 2019 07:55

bonjour
dans le cas d'un scénario à 3, un joueur (allemand 1 par ex) qui n'a plus d'unités fraiches doit donc passer mais cela veut dire que si l'adversaire (le russe) passe aussi, le tour est fini? alors que son partenaire (allemand 2) a encore des unités fraiches et peut donc continuer
et s'il peut continuer (l'allemand 2), le russe qui est seul doit-t-il jouer 2 fois de suite ou en alternance avec l'allemand 2?
merci

Vidocq62
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Re: fin de tour

Messagepar Vidocq62 » Jeu 24 Jan 2019 08:55

Bonjour,

Si 2 joueurs à la suite passent, le tour est terminé y compris si un des deux n'a plus d'unités.

vasymi
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Re: fin de tour

Messagepar vasymi » Sam 26 Jan 2019 00:28

Oui, Papydan 88, c'est comme cela que ça se passe.
Mais franchement cette règle n'est pas logique. Car si dans un camp un joueur est complètement affaibli, alors sont partenaire ne peut plus jouer non plus et c'est très vite game over.
Un tas de bon scénarios se trouvent de suite déséquilibrés (exemple le fameux scénario 9)

Avec mes amis on l'a remplacée par :
On considère qu'un joueur peut se permettre de faire un coup d'attente (donc ne passe pas) SANS faire d'action à son tour de jeu si TOUTES ses unités présentes sur le plateau ont été complètement activées (elles ont utilisé tous leurs PA). On appelle cela "passe active", pour le différencier de "passe".

Remarque : cela veut dire qu'il ne lui reste pour se défendre que ses PC, ses cartes, et éventuellement ses renforts (et ce n'est déjà pas facile avec seulement ces 3 possibilités!!!).

Papydan88
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Re: fin de tour

Messagepar Papydan88 » Dim 27 Jan 2019 13:22

merci beaucoup pour la réponse
il est vrai que la partie devient bizarre car j'avais plein d'unités fraiches mais je n'ai pas pu les utiliser car la fin du tour est sous la maitrise du joueur seul alors qu'il était dominé ayant concentré ses unités sur mon partenaire
De plus il joue deux fois de suite donc il va plus vite à user ses troupe le bougre et comme nous utilisons les nouvelles règles (plus de PA amis "spent check" et unités fatiguées), lorsqu'on a pas de chance au dé 10 faces, on ne bouge pas vite

j'ai un doute sur ton attente passive, car j'ai l'impression qu'il faut des pc, carte, peux-tu confirmer comment vous fonctionnez plus en détail

en tout cas je te remercie encore pour ta réponse
nous trouvons ce jeu passionnant

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Re: fin de tour

Messagepar vasymi » Mar 29 Jan 2019 22:16

Je vais essayer de reformuler différemment :

Je parle de la règle que nous avons légèrement modifiée dans le cadre du jeu classique (7PA par unité).
Normalement la règle dit qu'on peut faire un coup d'attente : cela coûte 1 PA ou 1 PC. Comme cela on ne passe pas et le tour ne s'arrête pas.
Nous, on dit que l'on peut faire ce coup d'attente SANS dépenser PC à partir du moment où TOUTES les unités ont été activées (il n'y a plus d'unité fraîche sur le plateau, donc plus aucun PA à dépenser).

Cela permet au moins au joueur de garder ses PC et cartes pour contrer une attaque.

Pour la nouvelle règle avec le dé et la fatigue, ... nus n'avons pas encore fait de scénario à 4 !
A priori je pense qu'on peut la conserver.


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