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FORUM ASYNCRON GAMES • Equilibrages et évolutions - Page 18
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Publié : Sam 25 Juil 2009 06:32
par suhao
Bien bien bien, un petit résume de vos dernières propositions :

sujets clos :
- bouton pour envoyer un message a tous les joueurs d'une partie : acceptée par Tontione (entre autres)
- mettre a jour le manuel du joueur = C'est prévu pour la V2, sachant que la première version était déjà très complète (cf partie grisées)


discussions en cours :
utilisez la citation en notant OUI si vous êtes d'accord, NON sinon et BOF si vous ne trouvez pas cette proposition indispensable

Concernant l'empoisonnement :
  1. pouvoir changer le nom du seigneur principal pendant un tour quand on se fait empoisonner.
  2. ne perdre "que" 1 PP lorsqu'on se fait empoisonner plusieurs fois dans le même tour (au lieu de - 1PP par empoisonnement)
  3. rendre l'empoisonnement plus dur en augmentant les conséquences d'un échec, en enlevant 5PP au lieu de 2 PP si on est en guerre contre le Comte sur lequel notre tentative a échouée
  4. payer l'efficacité des assassins: si on paye 10 écus, on a 10% de chance de réussite, si on paye 90 on en a 90%
  5. instaurer des cartes "Joker" qui, quand on les joue empêchent toute tentative d'assassinat
  6. faire une case a cocher qui permet de diminuer de moitie les chances de succès d'un empoisonnement venant d'un Comte et augmenterait celles des autres Comtes d'autant

Concernant les joueurs inscrits qui ne jouent pas choisir parmi ces propositions
:
  1. Si un Comte ne joue pas durant trois tours, il perd tous ses points, est éliminé du jeu mais son comté ne devient pas neutre, il reste de la faction du joueur.
  2. Tant qu'il reste des inactifs, (avec la définition du dessus), toute les guerres sont interdites entre les actifs et il faut les détruire. Dans ce cas là, la déclaration de guerre ne coûtera rien.
  3. Les comtés inactifs au bout de trois tours sont simplement enlevés de la carte (un trou dans le plateau) et les joueurs inactifs sont éliminés.
  4. un comte inactif doit être supprimé après 3 tours de jeu et le comté doit devenir neutre avec le même nombre de points qu'à l'origine
  5. ne pas les éliminer, mais un joueur qui ne se connecte pas (donc ne joue pas) à la partie pendant 1 tour perd x points politiques (5 par ex.), et ce à chaque tour d'inactivité.
autres sujets :
  1. offrir la possibilité de donner directement de l'argent a un allie

Publié : Sam 25 Juil 2009 10:17
par suhao

Publié : Sam 25 Juil 2009 11:57
par Lucas

Publié : Sam 25 Juil 2009 19:58
par soigneur

Publié : Dim 26 Juil 2009 05:31
par suhao
Lucas, relis le manuel du joueur page 8, conseil empoisonneuse !
Citation
NON mais peut être diminuer les chances après un empoisonnement raté ou réussi[/quote] = C'est deja fait !!!

Publié : Jeu 30 Juil 2009 08:31
par WellDone
Bonjour,

Concernant l'empoisonneuse, elle pourrait empoisonner le Chevalier Seigneur ou un Chevalier Général.

Je pense faire évoluer la règle ainsi :

Si en guerre avec la cible, 10% de chance de réussir.
Si en paix avec la cible, 30% de chance de réussir.
Si allié avec la cible, 50% de chance de réussir.
En cas de réussite : -1PP si la cible est le Chevalier Seigneur, aucune perte de PP si la cible est un Chevalier Général.

Si échec, - 2PP pour le seigneur ayant commandité l'empoisonnement + une information publique.
Si en paix avec la cible, celle-ci obtient un casus belli.
Si allié avec la cible, rupture d'alliance (- 2PP supplémentaire) pour le seigneur ayant commandité l'empoisonnement.

Si vous avez un espion dans la place.
Si en guerre avec la cible, 50% de chance de réussir.
Si en paix avec la cible, 70% de chance de réussir.
Si allié avec la cible, 90% de chance de réussir.
En cas de réussite : -1PP si la cible est le Chevalier Seigneur, aucune perte de PP si la cible est un Chevalier Général.

Si échec, l'espion est tué, il aura couvert l'empoisonneuse.

Publié : Jeu 30 Juil 2009 10:06
par Lucas
Me viens une réflexion tout d'un coup tirée d'une situation qui peux arriver à tous un chacun. Sur une partie en ce moment j'ai droit à 2 à 3 empoisonnement par tour (encore une fois j'ai du mal à comprendre ce genre de stratégie alors que mon CG est déjà remis à 5 et que je ne suis passez bête pour l'améliorer, bref) J'imagine la situation si nous avons la possibilité d'empoisonner les autres CG, je ne reviens pas sur cette décision avec laquelle je suis en accord, mais en un tour un joueur peux se voir défait et n'avoir plus aucune possibilité de s'en sortir, je ne parle pas des négociations qui seront forcément en sa défaveur.......

Ne serait-il donc pas possible de limiter les empoisonnements sur un joueur durant un tour? Cela permettrait au joueur de pouvoir continuer à jouer sans être dégouté d'avoir perdu toutes ses armées et cela encouragerait aussi la communication entre les seigneurs pour savoir qui fait quoi contre untel.......

Publié : Jeu 30 Juil 2009 12:29
par WellDone

Publié : Jeu 30 Juil 2009 14:18
par Yellow
Ces propositions m'ont l'air pas mal. On vera effectivement mieux apres les avoir testés.

J'ai quand même deux questions:
Si il y a deux tentaives sur le même seigneur/CG dans le même tour:

-si la première réussi : -la deuxième se déroule normalement? (assassinat du successeur)
-la deuxième est automatiquement un échec?

-si la première tentative est un échec: -la deuxième se déroule normalement?
-la deuxième se déroule avec un malus du a l'echec de la première tentative?

Les malus existant du fait de précédent echec et/ou réussite d'assassinat lors des tours précedents sont-ils toujours d'actualité?
Et si oui, combien de temps durent-t-ils?

Publié : Jeu 30 Juil 2009 14:35
par WellDone