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CoH en Solo - FORUM ASYNCRON GAMES

CoH en Solo

Edition française de la série Conflict of Héroes
Le Réveil de l'Ours
Orages d'Acier
Le Prix de l'Honneur
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Yachas
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Messagepar Yachas » Ven 24 Juil 2009 17:11

Bonjour à tous,
je suis là devant ma boite toute neuve... Tout emu et voilà...
J'attaque le scénard n°1 en tentant de jouer à la fois le russe et à la fois l'allemand...
Dite comment vous faite pour jouer en solo ?
Parce que moi, j'ai un mal fou à me tendre des pièges :D
meme si j'y mets de la bonne volonté, je vois pas comment me cacher mes propres unitées et faire l'étonner ... "Mince pas de bol... j'aurais pas cru que tu étais là" :blink:
Pour les cartes, je les ai tout simplement éliminées... ça perd beaucoup mais toujours le meme problème...
Pourriez vous m'expliquer comment vous procédez ?

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Tontione
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Messagepar Tontione » Sam 25 Juil 2009 08:58

La traduction du chapitre 6 n'est pas encore en ligne, alors voici ce que dit le chapitre jeu en solitaire:


24.0Jeu en solitaire
Tous les scénarios peuvent se jouer en solitaire. Dans ce cas, il est recommandé d’utiliser la règle optionnelle sur les PA variables (voir 3.01). Il est aussi recommandé d’utiliser la règle optionnelle concernant les cartes d’action pour le jeu solitaire (voir 25.1).

25.1 Cartes d’action pour le jeu en solitaire (Règle optionnelle)
Quand vous jouez en solitaire, ne piochez pas de cartes actions au début de chaque tour. A la place, Préparez un paquet contenant 4 cartes de commandement, 2 cartes d’auto-ralliement, 2 cartes de positions défensives et 4 cartes +1D6 PA. Quand vous décidez qu’une action d’un des deux camps nécessite l’utilisation d’une carte, piochez-en une et utilisez-la immédiatement si vous pouvez. Si la carte ne correspond pas à l’action que vous voulez effectuer, elle est défaussée et vous n’avez pas de chance. Une seule carte par camp peut être tirée lors d'une phase d'activation. Re-mélangez toutes les cartes lorsque la moitié ont été tirées.
Ex : quand le « joueur » Allemand est actif, les Soviétiques comme et les Allemands ne peuvent piocher chacun qu'une seule carte.
Ex : une mitrailleuse Soviétique voudrait faire un tir de réaction avec une carte de commandement. Vous piochez la première carte du paquet, mais c’est une carte de Ralliement et elle est défaussée.


Sur le scénario 1 , il n'y a pas d'unités cachées, donc pas de "piège" à tendre, à moins que tu utilises la règles de dissimulation en cours de jeu !?
Hormis cette impossibilité de cacher des troupes, il suffit de jouer de la meilleure façon possible selon toi pour les deux camps, et ça fonctionne très bien je trouve.
Dernière édition par Tontione le Sam 25 Juil 2009 09:02, édité 1 fois.
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Messagepar Yachas » Sam 25 Juil 2009 09:12

Merci de ta réponse... Et je dois dire que je suis impatient de voir les prochains chapitres de la notice en français ^^
Cela dit, j'ai quand meme continuer à jouer les autres scénarii.
Et c'est là que j'ai découvert le cas des unités cachées :(
Et comment vous faites alors pour les unités cachées ?

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Messagepar Tontione » Sam 25 Juil 2009 18:58

Il n'y a pas de règles sur ce point dans Awakening the Bear.

Par contre, un chapitre additionnel qui traite de cela sera dans la règle d'Orages d'acier.

En attendant, le plus simple est de jouer sans cacher les unités.
Les unités cachés, c'est vraiment fait pour le jeu contre un adversaire...
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Messagepar Yachas » Lun 27 Juil 2009 08:29

En fait, j'en suis arrivé égalemement à cette conclusion.
Mais cela diminue l'incertitude du combat et la surprise du dernier moment.
Cela dit, cela permet quand meme d'essayer d'optimiser les assaults et les défenses... Bref, du boulot de recherche comme on l'aime.
Vivement "Orage d'acier".

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Messagepar Tontione » Jeu 30 Juil 2009 17:11

Je suis en train de relire notre traduction de la dernière version de la règle, et je m'aperçoit qu'il y a un nouveau chapitre qui en parle :

25.2 Unités cachées et jeu en solitaire
Pour chaque unité cachée prévue par le scénario, posez une pièce sur
deux hex susceptibles de cacher des unités. Placez l’unité dans une tasse
avec un leurre (dummy). Quand une unité cachée doit entrer en jeu,
le joueur pioche un pion dans la tasse. Si le pion pioché est un leurre, le
pion et la pièce sont retirés du jeu et la partie continue.
Ex : 2 unités peuvent être cachées. Le joueur pose 4 pièces sur 4 hex
puis place les 2 unités plus 2 leurres (divers pions) dans une tasse.
Dernière édition par Tontione le Jeu 30 Juil 2009 17:11, édité 1 fois.
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