Messagepar Tontione » Mar 21 Mai 2013 08:48
Bruno78 a très bien répondu.
Quelques précisions :
-sur certains scénarios, la vitesse de progression est essentielle pour un camp.
Dans ce cas, les mouvements de groupes effectués avec des PC sont précieux :
par exemple une ligne de 5 fusiliers qui avance en terrain découvert progresse de 1 case par unité pour 1 PC dépensé , donc 1 PC = 5 PA dans ce cas ! Donc si on dépense disons 4 PC par tour pour la faire avancer en plus des activation des unités en elle mêmes, on gagne 4 *5 = 20 mouvements unitaires par tour !
-Pour prendre d'assaut une position défensive, l'idée est de parvenir au contact en subissant un minimum de tirs.
En faisant des mouvements de groupe, on limite le nombre de tirs que l'adversaire pourra faire avant.
Exemple : 2 unités sont à 3 hex de la position. En faisant des mouvements individuels, il faudra 4 actions pour amener les 2 unités au contact, donc l'adversaire pourra réagir (et donc tirer) 4 fois. En faisant des mouvements de groupe, les 2 unités seront au contact en 2 actions, donc l'adversaire n'aura que 2 tirs possibles.
Ça marche aussi pour atteindre un couvert sous le feu enemi, fuir, etc.
Un autre scénario qui nécessite à mon avis l'utilisation des mouvements de groupe, c'est le scénario 5 "Glace rouge" (que j'ai joué ce WE) :
les Soviétiques doivent prendre les hex de contrôle, mais les mouvements sont ralentis par la neige (+1 à +2 PA par case).
Je vous conseille fortement d'utiliser quasiment tous vos PC pour faire des mouvements de groupe lors des premiers tours, sinon vous n'aurez pas le temps de les atteindre.
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Tontione le Mar 21 Mai 2013 08:53, édité 1 fois.
Tontione - Directeur technique
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